• Канал RSS
  • Обратная связь
  • Карта сайта

Статистика коллекции

Детальная статистика на
23 Ноября 2024 г.
отображает следующее:

Игр:

3936+0
Коллекция Игр
[ Начало раздела | 10 Новых Игр | 10 Случайных Игр | 10 Лучших Игр ]



Карточные Игры
Игра № 366
Дата: 02.11.2012, 14:49
Рамс

Количество игроков: 3-6

Дополнительно: 2 колоды карт

Это лучшая игра для тех, кто не любит сложных игр.

Рамс чрезвычайно легкая игра, почти не требующая предварительного изучения.

Правила этой игры крайне просты. Весь фокус игры зависит от того, чтобы набрать больше взяток.

Немного нужно практики, чтобы быть хорошим игроком.


Правила игры в Рамс

1. Рамс разыгрывают втроем, вчетвером, впятером, вшестером в две колоды из 32 карт. Порядок карт следующий: король, дама, валет, туз, десятка и т.д. до шестерки.

2. Так как в рамс только один игрок выигрывает партию, а другие все проигрывают, то необходимо перед игрой условиться о сумме проигрыша.

3. Играющие записывают от 15 до 25 призов. У кого на руках туз пик, тот выбирает место и сдает карты. Туз пик считается первым, туз треф вторым, туз бубен третьим, туз червей четвертым.

4. Игроки, имеющие на руках хорошие карты, говорят: играю, а те, у которых плохи, говорят пас. После сдачи карт, за сносом неудовлетворительных, покупаются новые карты в количестве одной, двух и даже до пяти.

5. У кого туз пик, тот непременно должен играть, а если его нет, то можно пасовать. За взятые взятки списывают ся призы: за одну - один приз, за два - два приза и т.д. Если при картах имеется туз пик и возьмется взятка, то списывается пять.

6. Пять одинаковых сданных карт на руки составляют рамс, за который списывается 5 призов, а партнеры ставят по 5 ремизов, а имеющий на руках туза пик ставит 10 ремизу. Кто объявит рамс козырной масти, тот списывает 10 ремизов, а партнеры по 10 ремизов приписывают, тот же, у которого был туз пик, приписывает 15 ремизов. При покупном рамсе списывается и приписывается точно так же, за исключением только того партнера, который не прикупал.

7. Если играющий с пиковым тузом не возьмет ни одной взятки, то он приписывает 10 ремизу, т.е. пять за туза пик и пять за несделанные взятки. Если же партнер, имеющий пикового туза на руках, открывает рамс (четыре одинако вые карты некозырной масти), тогда все приписывают по 5 ремизу, а партнер с пиковым тузом приписывает десять - пять за Пикового туза и пять за открытый рамс. При рамсе же козырной масти имеющий пикового туза приписывает 15 ремизу, а остальные по 10. Но если при пиковом тузе были два красных или черных валета, тогда приписывается пятью призами более.

8. Играющий с пиковым тузом и берущий с ним взятку списывает 6 призов, при двух взятках списывает 7 и т.д. Партнеры же, не взявшие ни одной взятки, приписывают по 5 ремизу. За пять пик с тузом и рамс с другими козы рями списывается 10 призов. Партнеры же ставят по 5 ремизу. Когда же четыре пики и при них туз пик, козырная, тогда списывается 15 призов, а участвующие в игре приписывают по 10 ремизу. Пиковый туз с двумя валетами при одной взятке списывает 11, а при четырех валетах и одной взятке списывает 16 призов.

9. У кого на руках два одинаковых (черной или красной масти) валета, тот может с ними пасовать и списывать за них 5 призов. Можно и так: объявивши играющим о двухимеющихся валетах, прикупить и, взявши одну взятку, списать 6 призов, при двух 7 и т.д.

Вскрытый козырь составляет неотъемлемую собственность сдающего.

Иногда случается, что сдающий карты вскрывает козыря - валета и, имея в сданных уже картах валета одинаковой с ним масти, прикупает и берет взятки, за которые и списывает обыкновенным порядком. Если же он не возьмет ни одной взятки, то валеты пропадают и идут в зачет ремиза. Иногда случается так, что имеющий двух валетов на руках прикупает еще двух валетов и берет взятку, тогда он списывает 11 призов. Если играющему придут четыре валета, то он списывает 10 призов. Если же он, оставив на руках козырного валета, прикупит четыре карты, которые составят козырный рамс, тогда играющий списывает 20 призов: десять за валетов и десять за рамc. Партнеры же приписывают за козырный рамс по 10 ремизу, а тот, у кого пиковый туз, ставит 15. Бывает иногда, что имеющий четырех валетов, оставив на руках одного только козырного, прикупает к нему четырех пик с тузом, тогда списывается 25 призов.

10. Если кто заявит о том, что у него два одинаковых валета и не пасует, а прикупает, то, не взявши ни одной взятки, валеты его идут в зачет должного ремиза. Покупщик, к валетам не купивши пикового туза и не взявши взятки, ставит 5 ремизов, с пиковым же тузом и не взявши взятки, приписывается 10 ремизу. Когда же к двум вале там прикупят еще двух и не возьмут взятки, тогда два валета идут в зачет ремиза, за остальные два списывается 5 призов. Если же в то время, когда у вас на руках два своих и два купленных валета, один из партнеров открывает рамс, тоща при простом рамсе два валета пропадают, а за два списывается. При козырном же рамсе пропадают все четыре валета. Но если случится, что имея двух валетов, вы покупаете еще двух с пиковым тузом и в то же самое время ваш партнер покупает козырный рамс, тогда вам придется приписывать 15 ремизу, но при вычете за 4 валетов 10, прибавляется к ремизам только пять.


Кроме этого вида рамса, существует еще так называемый рамс с тузами. Порядок прикупа и правила те же, что и в вышеописанном рамсе. Разница заключается в том, что валеты не считаются, тузы же имеют особенное значение: туз пик = 5 фиш, туз треф = 10 фиш, туз бубен = 15, туз червей = 20.

Тузов сбрасывать нельзя.

В случае ремиза, при тузе на руках, к обыкновенному ремизу в 5 фиш прибавляется стоимость туза.

Выигравшим партию считается тот, кто раньше других возьмет 100 фиш.

Иногда в игре рамс придают особое значение даме пик, которая при взятках стоит 25 фиш и при отсутствии взяток увеличивает ремиз на 25. Если играют рамс с дамой пик, то ее сбрасывать также нельзя.

Игра № 365
Дата: 02.11.2012, 14:48
Зевака


Количество игроков: любое

Дополнительно: колода карт

Отсортируйте карты по семьям - все тузы, все короли и т.п. Если в игре принимают участие три человека, в колоду положите шесть карточных семейств, если четыре человека, то восемь семей.

Колоду перетасуйте и каждому раздайте по восемь карт. Договоритесь, кто будет ходить первым.

Проанализировав свои карты, каждый участник игры решает, какую семью он будет собирать. Первый игрок обменивается с соседом слева картой, которую кладет лицом вниз. Отдав свою ненужную карту, каждый участник надеется получить необходимую ему. Второй игрок, участвующий в обмене, анализирует теперь свои карты и тоже обменивается картами с соседом слева.

Если какой-то игрок собрал семью, например, все дамы, он старается незаметно (или наоборот, быстро и шумно) положить свои карты на стол. И все игроки повторяют это за ним.

Тот, кто последним бросит карты на стол, - "Зевака".


Игра № 364
Дата: 02.11.2012, 14:48
Ведьма

Количество игроков: любое

Дополнительно: колода карт

Перед началом игры отложите даму пик, а затем раздайте остальные карты. Игроки рассматривают свои карты и выбрасывают парные (любые две восьмерки, два короля и т.п.). Затем надо разложить оставшиеся карты перед собой на столе. Тот, кто ходит первым, вытаскивает у соседа одну карту, и если у него обнаруживается парная, выбрасывает обе эти карты. Заново раскладывает свои карты, и теперь карту тянут у него.

Игра продолжается до тех пор, пока у кого-то не останется пиковая дама - Ведьма.

Игра № 363
Дата: 02.11.2012, 14:47
Удар по валету


Количество игроков: любое

Дополнительно: колода карт

Игроки садятся за стол или на пол кругом, в середину ложатся карты. Раздается вся колода, первый игрок ходит: открывает одну из своих карт и ложит на середину. Игроки, не заглядывая в свои карты, по очереди открывают одну карту и ложат сверху. Игра должна проходить в быстром темпе.

Как только на столе появится Валет, все сразу пытаются положить на него свою ладонь. Кто первый "ударил" по Валету, забирает карты себе. Если игрок ошибся и "ударил" по карте, которая не является Валетом, он должен отдать одну из свих карт участнику, который только что положил эту карту.

Игра продолжается до тех пор, пока вся колода не окажется у одного игрока, а остальные останутся без карт.

Игра № 362
Дата: 02.11.2012, 14:45
Фанты с картами


Количество игроков: не менее трех

Дополнительно: 2 одинаковые колоды карт

Все карты из первой колоды раздаются игрокам, вторая колода остается у ведущего. Ведущий вынимает из колоды любую карту. У одного из играющих должна быть точно такая же карта. Ведущий провозглашает любое желание, например:

- У кого на руках эта карта, тот должен попрыгать на одной ножке!

Игра № 361
Дата: 02.11.2012, 14:44
Я умираю от любви к вам!


Количество игроков: 2—8 человек

Дополнительно: колода из 36 или 52 карт в зависимости от количества игроков

Игра с таким оригинальным названием, происходящим от возгласов игроков, существовала в конце XVIII — начале XIX века.

Карты сдаются между всеми игроками поровну. Первым ходит сдававший карты. Он выкладывает на стол любую карту, объявляя: «Я». Имеющий карту той же масти, следующую по достоинству, выкладывает ее на предыдущую, объявляя: «Умираю». Имеющий следующую той же масти кладет ее с объявлением: «От любви». Четвертая по порядку карта той же масти кладется с возгласом: «К вам».

Четыре карты, выложенные на стол, скидываются. Следующим ходит положивший последнюю карту. Если в течение игры не образуется полного набора из четырех карт, то выложенные карты отбрасываются, и ходит выкладывавший первую (объявлявший «Я»).

Если игрок положил свою последнюю карту, объявив «К вам», и ходить далее ему не с чего, то ходит сидящий от него по левую руку.

По окончании игры проигравшим — имеющим карты на руках после того, как у других игроков все карты кончились — производится выплата конфетами.

Выплаты бывают:

в соответствии с предварительной договоренностью за партию;

за каждую карту, оставшуюся на руках, по заранее определенной сумме;

за очки на картах, оставшихся у игрока.

Игра № 360
Дата: 01.11.2012, 19:34
Марьяж


Количество игроков: от 5 до 10

Дополнительно: карты

При игре впятером или вшестером из колоды выбрасываются все карты до шестерок и, таким образом, образуется пикантная игра.

Каждый из играющих берет известное количество фишек, которым придается ценность.

На стол ставят пять небольших коробочек, из которых 1-я назначается для масти или пуана; 2-я - для марьяжа, т. е. соединение на руках короля и дамы червей; 3-я - для шута - валет бубен; 4-я - для короля червей и 5-я - для королевы - дамы червей.

Коробочки расставляются на столе в следующем порядке:

Каждый из игроков в марьяж кладет по фишке в каждую коробочку и затем разрешается вопрос, кому сдавать карты. Сдающий тасует карты, дает снять их играющему, сидящему от него слева, и сдает каждому по пять карт, сначала по три, потом по две. Затем сдающий вскрывает карту, которая и служит козырем.

I. Масть. Кто имеет три, четыре, пять одномастных карт, идущих по порядку, тот берет фишки из коробки масть. В случае, если его пуан слабее, чем у другого игрока, то игру следует уступить тому, у кого он сильнее. Взявший фишки должен заместить коробку снова одною фишкою.

II. Марьяж. Если на руках король и дама червей, то берут все фишки из коробки и производится новый вклад.

III. Шут. Имеющий бубнового валета на руках берет из коробки этого №-все фишки и взамен их кладет только одну фишку.

IV. Король. Кто владеет королем червей, тот берет из этой коробки все фишки и вносит новый вклад.

V. Королева. Если играющий имеет на руках даму червей, то имеет право взять из этой коробки все фишки и положить одну в виде нового вклада.

Остальные карты имеют свою обыкновенную стоимость, так что старшие карты масти: король, туз, занимают место между валетом и десяткой. Затем уже следуют, как во всех играх, где есть козыри, т.е. карты одной масти со вскрышей.

По вскрытии козыря каждый игрок смотрит в свои карты, нет ли у него одной или нескольких из вышеозначенных карт, как-то: короля, королевы (дамы червей) шута (валета бубен).

Первый игрок ходит с какой ему вздумается карты, а остальные игроки, сбрасывая карты на требуемую масть, стараются брать взятки. Когда нет старшей масти, то бьют козырем, а кто имеет даму червей, то бьет и козыря и даже перебивает своего короля. Вследствие такого условия, зная, у кого находится дама червей, игроки употребляют все усилия, чтобы помимо нее отыграть короля.

Когда по окончании тура окажется, что ни один из играющих не сделал больше одной взятки, тогда коробки никто не берет. Но если случится, что игроки сделали по две или по три взятки, то сдатчик рассчитывается с ними за взятые взятки из коробочки. Те же, которые проиграют, вносят фишками штраф и установленный вклад, от которого не имеют права отказаться и те, которые выиграли.

Кроме червонного марьяжа, могут быть и другие, как, например: если ходят с короля бубен, треф или пик и на него выпадет одномастная дама, то это считается марьяжем. Точно так же считается марьяжем, когда на руках находятся одной масти король и дама.

Если во время игры образовался марьяж, то тот, кто его возьмет, получает по одной фишке с каждого играющего, за исключением того, у кого находилась на руках марьяжная дама. Марьяж не позволяется перекрывать никакой картой, даже козырями и дамой червей.

Кто имеет на, руках червонный марьяж, т.е. короля и даму червей, тот получает с каждого играющего по две фишки и кроме того, получает марьяжную коробку.

При имении этого марьяжа следует тотчас же заявить о нем всем играющим.

Когда король и дама находятся в разных руках игроков, то, соединивши их на столе, тот, у кого находилась дама, получает с каждого игрока по одной фишке, а тот, у кого находился король, ничего не получает.

За бубнового валета платят только по одной фишке. Но если он был взят королем или дамой, то он ничего не выигрывает. Напротив, он еще должен тому заплатить одну фишку, у кого была дама.

Чтобы сделать встречный марьяж, то необходимо ходить с короля и дамы, непосредственно одна за другой.

Если на взятку кладут какой-нибудь масти короля, то игрок, владеющий дамой той же масти, несмотря даже на очередь, обязан класть ее, чтоб не допустить перерезать марьяж какой-нибудь картой. Неисполнившего это принуждают к уплате по одной фишке каждому играющему.

Если кто засдастся, тот платит каждому игроку по одной фишке и снова сдает.

Если колода карт неверна, то талия, во время игры которой это заметят, не считается, если только не кончена партия.

Карты сдавать следует по очереди. Нарушивший это правило обязан заплатить по фишке каждому из играющих. Во всяком случае талия продолжается.

Игра № 359
Дата: 01.11.2012, 19:34
Баккара



Количество игроков: любое

Дополнительно: две колоды карт

В ней есть банкомет и понтеры. Банкомет берет две колоды карт и передает их понтерам, чтобы они их смешали. Банкомет, приняв смешанные карты понтерами, снова их тасует и затем передает их кому-нибудь из понтеров или из окружающей публики, чтобы сняли. Банкомет перед началом игры имеет право перекинуть несколько карт под из-под колоды, но об этом праве он должен предупредить играющих.

По обе стороны банкомета усаживаются понтеры: один с левой стороны, другой с правой.

В такой игре, как баккара, все условия, изложенные здесь, должны быть строго соблюдаемы.

Каждый из партнеров кладет перед собой ту сумму, которую он хочет пустить в ход. Банкомет ставит двойную сумму денег, т.е. против каждой выставленной партнерами суммы.

По окончании этих условий банкомет сдает карты по одной следующим образом: одну карту направо, одну налево и одну карту для себя.

В баккара числа 9, 19, 29 суть лучшие, затем следуют 8, 18, 28; 7, 17, 27 и т.д. Следовательно, числа, приближающиеся к 9, 19, 29, т.е. к числам, оканчивающимся на 9, имеют преимущество в определении выигрыша, достоинство карт определяется числом очков.

Каждая фигура считается за десять.

Если встретятся карты с равным счетом очков у банкомета и на картах понтера, то ставку берет банкомет.

Если у банкомета карты будут иметь 9 или девятнадцать очков, то он обязан сразу открыть свои карты и забрать все ставки всех понтеров, несмотря на то, если бы и у них были такие же карты, т.е. 9 или 19 очков. Когда у банкомета будут карты 8 или 18, а у партнера 9 или 19 очков, то банкомет платит понтеру его ставку.

Это правило относится равным образом и до всех понтеров.

В то время, когда ни у банкомета, ни у понтера не имеется ни 8, ни 9, то дозволяется прикупать еще третью карту.

Покупка производится по следующему порядку: сначала дает банкомет карту желающему купить понтеру, который сидит с левой стороны, после него понтеру, сидящему справа, и т. д., когда же все удовлетворены понтеры, то банкомет имеет право сам купить, если находит это для себя выгодным и нужным. Больше одной карты прикупать нельзя.

После всего этого все карты понтеров, купивших или не желающих купить, должны быть открыты, а равно открыты и карты банкомета, и определяется выигрыш и проигрыш по большему количеству очков.

Если счет очков будет 10,20 и 30, то это значит "баккара", которая дает право банкомету метать банк столько раз по истечении всех карт, сколько раз придет к нему баккара.

Если же эта баккара перейдет понтерам, то банкомет обязан в эту сдачу рассчитаться с понтерами окончательно, а карты для сдачи передать тому, у кого будет баккара и сдатчик этот делается банкометом.

Игра ведется без записи, на наличные деньги и в полный расчет.

Ход и шансы пары. Каждый раз, когда у партнера четыре очка или очком меньше, он спрашивает карту у банкомета. Во всех остальных случаях он должен быть довольным тем, что у него есть. Только как исключение уже ему позволяют брать карту, когда у него 5 очков, или отказываться, когда у него всего только 4 очка. Банкомет же, напротив, поступает согласно действиям понтера.

Не входя в особенные размышления по этому поводу, мы представляем таблицу различных комбинаций, которые представляют две колоды карт для двух игроков.

104 карты представляют 5356 комбинаций, а именно:

Число одиннадцать, из туза и 19, короля, дамы или валета, может выпадать 512 различными манерами.

Число двенадцать 504.

Число тринадцать 512.

Число четырнадцать 504.

Число пятнадцать 512.

Число шестнадцать 504.

Число семнадцать 512.

Число восемнадцать 504.

Число девятнадцать 512.

Число двадцать 780.

Отсюда ясно, что отношение вероятностей между баккара и другими числами, например хоть 11, равно отношению 708 к 512.

Игра № 358
Дата: 01.11.2012, 19:33
Экарте


Количество игроков: два, но допускается неограниченное количество входящих

Дополнительно: колода в 32 карты, причем высшая карта король, далее следуют дама, валет, туз и т.д. до семерки включительно.

Партия играется в 5 поэнов, которые отмечаются четырьмя жетонами или контрамарками. Тот, кто вскрывает короля, отмечает один поэн, точно так же и за козырного короля отмечается один поэн, Но прежде чем карта коснется стола, т.е. будет взята взятка, партнер, имеющий короля, должен объявить об этом.

Объявляя короля; говорят: король у меня.

Если ходят прямо с первой карты с короля, то можно отмечать за него не объявляя.

Имеют право не объявлять короля, но а таком случае за него не отмечают. Таким образом поступают, желая обмануть своего противника.

Тот, кто сдает, прежде чем сделает ход, обязан объявлять короля, если последний находится в его игре. Но гораздо выгодней объявлять об этом после того, как противник уже сделал первый ход.

Если играющий объявит короля, не имея его в своей игре, то противник его имеет право взять назад карты, которыми он сходил.

Играющий, взявший три взятки, отмечает один поэн. Тот, кто берет все взятки, отмечает два поэна.

Больше двух поэнов отметить нельзя, разве только есть король.

Если первый, которому приходится ходить, недоволен своими картами, то он может просить, чтоб ему дали другие карты, сколько ему вздумается, не больше, впрочем, пяти, говоря при этом: я сношу или предлагаю.

Противник рассматривает свою игру, и если он думает улучшить ее сносом, то отвечает: сколько? и отдает просившему число требуемых карт, притом берет и себе самому столько карт, сколько он снес.

Если сдающий отказывается от сноса и не сделает ни одного поэна, то он теряет два поэна. Первый делающий ход теряет столько же, если он, не делая сноса, не сделает ни одного поэна.

Сдающий всегда обязан объявить, сколько он сносит, если его спрашивает об этом противник.

Можно сносить один, два, три раза, пока не выйдет весь талон.

Легко может случиться, что противник будет все сносить, и наконец талона не хватит, сдающий же не заметит этого, тогда другой партнер может дополнить недостающие карты из последнего сноса.

Каждый партнер, прежде чем получить новые карты, должен сбросить свои в сторону, противоположную талону. Сносы двух игроков не должны смешиваться, и никто не имеет права смотреть их; виновный должен играть с открытыми картами.

Партия начинается заявлением партнера в первой руке о желании сделать снос или ходить или же объявлением короля. Игрок же во второй руке должен положить талон или обозначить козыря, спросить, сколько сносят или наконец объявить, что он сам не хочет сносить. Нельзя отказываться сбрасывать требуемую масть, если она только есть на руках.

Точно так же нельзя скидывать младшую карту масти, если у вас есть старшая, например, вы не можете сбросить валета пик на даму пик, если у вас. есть король той же масти.

Если сбросили не по приведенным правилам и это заметили, то каждый играющий снова берет свои карты. В этом случае сделавший ошибку записывает всего только один поэн, если он берет все взятки, и ни одного, если он только возьмет одну взятку.

Если кто выходит из экарте, то проигрывает, как и в большей части игр. Бросать игру нельзя, когда есть поставленные пари.

Играющий, с которым держали пари, может слушаться советов держащего за него пари, если он находит их хорошими, но принудить его к этому нельзя.

Когда пари заключено под условием реванша (отыгрыш), то реванш обязателен только для выигравшего; проигравший может от него отказаться.

Наконец, так как пари в партии бывают по договору, то для того чтобы они существовали, необходимо возобновлять их каждый раз по ранее сделанному между двумя играющими условию.


Правила для игры в экарте

Иногда неблагоразумно сносить, когда вы хотите освободиться от меньшинства ваших карт, потому что шансы на взятие двух хороших карт могут быть неблагоприятны, так как вы знаете, сколько снесет ваш противник. И так как от первого играющего зависит выбор сносить ли или играть так, то он хорошенько должен рассмотреть игру свою еще до сноса.

Есть известные игры, называемые правильными, другими словами, такие игры, в которые можно проиграться только тогда, когда у вашего противника есть два козыря. При таком расположении карт сносить их нельзя.

Если у вас есть козырь, король, дама и две следующие карты той же масти, начинайте ходить с дамы и с младших той же масти карт. Если дама будет бита, то у вас остаются две карты, чтоб удержать за собой ход и продолжать игру.

Если у вас есть козырь, король и три карты, с ним одномастные, начинайте ходить с козыря, если только это крупная карта.

Если у вас есть маленький козырь, терц и маленькая карта другой масти, то начинайте ходить с сильной масти с короля; если он будет бит, то продолжайте козырять, а потом опять идите с сильной масти.

Если у вас два козыря, туз и два разномастных валета, то начинайте с валета, который защищен. Если вы возьмете взятку и ваши козыри окажутся хорошими, то продолжайте с них.

Если у вас два козыря и три карты другой масти, то придержите козырей на случай.

Если у вас два козыря, король и, кроме того, две другие карты, ходите с маленькой карты и овладейте опять ходом через козыря; продолжайте играть другим козырем, и если он не будет бит, то ходите королем.

Если у вас есть два козыря, дама и одномастная карта, а также и другая маленькая разной с ней масти, то ходите с ва шей дамы, предполагая, что у вашего противника есть крупный козырь. Если она взята козырем, то овладейте опять ва шим ходом маленьким козырем, потом ходите вторым вашим козырем, а вслед за ним и картой, одной масти с дамой. Если один из ваших козырей неважен, начинайте с карты, которая не имеет одинаковой себе масти. Если ваш противник побьет ее и выйдет в масть, то ваш маленький козырь будет играть.

Если у вас есть король незащищенный и другой король, защищенный другой картой, или дама с одномастной картой, то ходите с защищенного короля и продолжайте в ту же масть, так как между этими картами нет ни одного козы ря. Если ваш противник побьет короля козырем, вы имеете шансы получить ход, взявши другим королем или дамой.

При секансе из трех козырей ходите со старшего.

Если вы начинаете козырять и не думаете, чтобы ваш противник придержал одну масть, то придержите ос тальных ваших козырей, чтобы завладеть снова ходом, и ходите с одной из младших карт.

Если после двух взяток у вас останутся дама и два маленьких козыря, то скорей идите в маленькую карту, а не да му, которую ваш противник легко может побить королем.

Если у вас плохая игра и всего только один козырь, начинайте всегда с самой младшей и плохой карты, приберегая вашего козыря для взятки.

Есть один случай, когда в высшей степени нерасчетли во объявлять короля. Предположим, что вы отметили уже три пота, и противник ваш не дает вам сносить, или же, будучи первым в руке, играет без сноса. В том и другом случае, если он яе возьмет трех взяток, то проигрывает два поэна.

Очевидно, что шансы ваши, на выигрыш увеличатся, если вы замаскируете вашу игру,т.е. не объявите короля.

Из всего вышесказанного ясно, что перевес в игре зави-сит скорее от искусной комбинации и от быстрого расчета шансов в разные периоды игры, нежели от хороших карт.

Вышеизложенные правила познакомят с основными правилами и тонкостями игры, а близкое знакомство с таксами будет руководить его расчетом при сноске. В особенности он всегда должен следить за записью и помнить, что расчеты его с противником не схожи между собою и изменяются в разные моменты игры.

Наконец, он должен следить за тем, чтобы не дать противнику какого-нибудь намеки своим поведением. Холодность и бесстрастие суть два качества, неизбежных при экарте.


Шансы игры

Можно держать 7 против одного, что сдающий не вскроет короля.

Можно держать 4 против -одного, что первый играющий или сдающий не возьмет двух козырей, предполагая, что он сносит три карты.

Можно держать 3 против одного, что он не возьмет одного козыря или более.

Имея уже одного козыря и снося три карты, можно держать 6,5 против 1, что он не купит козыря, или же можно держать 6 против 5, что он купит одного, можно держать 5,5 против одного, - что нет короля при первой сдаче ни у одного из играющих.

Когда сдающий и первый играющий сносят одинаковое число карт, то шансы их одинаковы. Эти шансы изменяются только вследствие относительного числа карт, сброшенных каждым.

Игра № 357
Дата: 01.11.2012, 19:33
Бульот


Количество игроков: 3-5

Дополнительно: колода карт

Карточная игра Бульот обязана своим происхождением временам директории.

Терминология игры.

Брелан - комбинация трех карт одинаковой стоимости.

Брелан-карре - брелан, образующийся из карт, находящихся на руках, и карты, находящейся на руках.

Брелан-фавори - брелан на руках, если на вскрыше дама.

Брелан-мистигри - дама треф с обыкновенным бреланом.

Брелан Сент-Джемс - две карты одинаковой стоимости и масти при валете треф.

Карре - право играющего в первой руке увеличивать ставку вдвое.

Приглашение - предложение делать ставку против одного или нескольких игроков.

Кон - поставить все находящиеся перед собою деньги.

Фосс - карта масти отсутствующего туза.

Хмост - терц от короля, дамы или от другой фигуры за исключением туза.

Мистигри - дама или валет треф, смотря по тому, какие из этих фигур оставлены в игре.

Темная - не открывать карты.

Пароль - передать другому право увеличивать ставку.

Поэны - число, которое составляют карты одной масти, взятые вместе.

Привилегия - преимущество первого в руке для выигрыша талии, когда противник имеет такое же число очков. Пари - увеличение ставки.

Обойщик - играющий, у которого остается один жетон, и он обязан его ставить.

Правила игры в Бульот

Число игроков в бульот допускается трое, четверо и пятеро. При игре впятером из обыкновенной колоды в 32 карты выбрасываются семерки и девятки. При игре вчетвером выкидываются также и валеты, а втроем - и дамы.

Играющие получают поровну фиш и жетонов, которым и придается условная ценность; обыкновенно фиша стоит пять жетонов.

Места распределяются по жребию. Для этого берется число карт, равное числу игроков. Карты эти выбраны так, что по порядку следуют одна за другой, как, например: король, дама, девятка; их мешают и предлагают играющим, которые и выбирают по одной. Тот, у кого окажется король, выбирает место, а остальные игроки располагаются по стоимости вынутых карт, начиная справа.

Другой способ определения мест следующий:

Кладут на стол на каждое место по карте и раздают одинаковые же карты играющим.

Играющие занимают те места, которые подходят к их картам. Имеющий короля садится на то место, где лежит король; имеющий даму садится там, где лежит дама, и т.д.

Перед сдачей тот, кто сдает, кладет на стол один жетон; это-то и называется игра.

При втором туре, если игра еще не завязалась, и если только нет кассы-nac, то она удваивается.

Туз считается одиннадцать, фигуры десять, а остальные карты по числу очков. Туз есть первая карта в игре.

Играющий, получивший короля, начинает сдавать карты, которые он перемешал и которые дал снять своему соседу слева. Карты сдаются по одной, начиная справа; сдающий кладет карты себе последнему. Когда -каждый из играющих получил три карты, сдающий скрывает следующую и кладет ее справа, так как и талон.

Игра, которая не состоялась в первый раз, переходит к лицу, сидящему направо, которое должно пересдать. Сдающего сменяет играющий с ним визави.

Если засдаться или если вскроется карта, то сдают второй игрой карт. Но если вскрылась одна карта, то продолжают сдавать до трех карт каждому, чтобы узнать, не получит ли кто-нибудь брелан, так как за брелан платится, несмотря на уничтожение сдачи.

Брелан, как мы говорили, есть три одинаковые карты. По старшинству бреланы идут так в нисходящем порядке. Выше всех считается брелан-карре.

Брелан - карре англес - тот случай, когда простой брелан встречается с бреланом-карре, причем партнер, на руках которого есть простой брелан, получает право вскрыть первую или последнюю карту в талон, и для него, таким образом, получается возможность подобрать брелан-карре.

Ходящий в первую руку может идти втемную, т.е. ставить на кон такую же сумму, которая уже была налицо; второй может удвоить кон, что называется сделать контркарре.

Из карре ничего нельзя брать назад. Первый играющий, если он, судя по своей игре, не объявляет, что он идет на те жетоны, которые уже находятся в кону, или на столько-то фиш или жетонов, которые он прибавляет, то он пасует.

Когда первый игрок объявил, то за ним объявляют и другие по очереди, придерживая то, что уже стоит на столе, или опережая того, кто открыл игру, т.е. ставя более жетонов или фиш, нежели он.

Отсюда видно, что играющий таким образом может проиграть жетоны и фиши, которые он поставил с первого раза и, следовательно, уступит свое место другому. Но этого не может быть, если сели играть на час, полчаса и, если впятером, на четверть часа. В первом случае можно выйти из участия в партии; во втором этого никак нельзя сделать до полного истечения времени.

Если держать несколько играющих, то объявлять должен первый за открывшим игру и затем каждый за ним по очереди, начиная справа, если только игра не увеличивается. Какой способ игры ни выбрал бы играющий, тот, который за ним следует, всегда может увеличить кон, и тогда все игроки, которые перед ним обязаны держать или отказываться, ставят то количество жетонов, которое он поставил. Впрочем, всякий, в свою очередь, может увеличить кон; и все должны уступить тому, кто поставит больше и уступить. Но каждый игрок не может играть больше, нежели стоит перед ним, это называется на все идти. В конце концов можно проиграть только то, что ставили, хотя на кону находилось и гораздо больше.

Наконец, когда игра в бульот дойдет до того, что уже не прибавляют, а всякий или держит, или отказывается, то игроки держащие, а также и другие, открывают свои карты. Тогда игроки, которых игра заинтересована, стараются приобрести как можно большее число в той же масти в игре своих соседей.

Туз берет все карты своей масти, точно так же, как и король, если туза нет в игре. Тогда тот, кто имеет большее число, выигрывает, в случае же, если игры равны, выигрывает тот, кто в руке.

Случается, при несчастьи, бывают вынуждены ставить до последнего жетона, тогда проигравший делается обойщиком.

Если у обойщика самое большое число, то он выигрывает, но он может получить только то, что на кону.

Обойщик не может открыть игры потому только, что он обойщик, а игра открывается только тогда, когда надбавляют ее; он же надбавлять не может. Когда игра открыта, то обойщик поневоле должен смотреть на нее.

Тот, кто имеет трынку, берет по жетону с каждого игрока; если есть два брелана в одно время, то они оба платятся. Но тот, кто имеет высший брелан, не платит низшему.

Есть правило, что если три игрока сделали ставки, и притом двое из них сделали ставки крупнее, сравнительно с третьим, который выигрывает талию, то тот из двух, который скорее бы выиграл при помощи игры выигрывающего, забирает деньги этого другого и платит третьему вдвое против того, что стоит перед ним, не нарушая этим прав выигрывающего.

Перепубликация материалов данной коллекции-игр.
Разрешается только с обязательным проставлением активной ссылки на первоисточник!
© 2015-2025