Игра № 346 | Дата: 01.11.2012, 19:28 |
---|
Семерик
Количество игроков: 4 человека
Дополнительно: колода из 40 карт (В каждой масти имеется: туз, король, дама, валет, семерка, шестерка, пятерка, четверка, тройка и двойка. Десятки, девятки и восьмерки из колоды изымаются)
Партнеры садятся напротив друг друга. Игроки делятся на две партии - играют двое против двоих.
Раздают по очереди. Каждому игроку сдается по 10 карт. Одна игра состоит из двадцати одного очка (point). Каждая из играющих сторон должна стараться составить необходимое число - двадцать один. Каждая из играющих сторон ведет общий счет. Запись ведет один из игроков каждой стороны.
В семерике самая старшая и самая сильная карта - тройка, за ней следуют остальные карты в таком порядке: двойка, туз, король, дама, валет, семерка, шестерка, пятерка и четверка.
Козырей в семерике нет.
Подсчет осуществляется следующим образом: три семерки на одной руке - 4 point, три тройки - 3 point, аналогично, три двойки и три туза.
Три короля, три дамы, три валета, три шестерки и все прочие считаются за 1 point.
Тройка, двойка и туз одной масти называются Бабой и считаются 3 point.
Если при Бабе имеется король той же масти, то считается 6; король и дама - 9; король, дама и валет -15.
Имеющиеся при Бабе три тройки, три двойки или три туза, считаются за 4 point.
Главной мастью считаются черви; она может бить любую масть.
Червонная Баба считается 5 point.
Шестерки, пятерки и четверки любой масти, в том числе и червонной, в счет не включаются. Тройки, двойки, тузы, короли, дамы и валеты имеют следующие значения во взятках: комбинация каких-либо трех карт из названных в одной взятке считается 1 point; за комбинацию четырех карт дается 2 point.
Если игроки взяли все десять взяток, им дается 4 point.
Игроки, набравшие 21 point в то время, как у противников менее 11, записывают выигрыш вдвойне, т. е. вместо 21 записывают 42.
Подсчет point производится сразу же после раздачи, до первого хода; комбинации карт во взятках добавляются во время игры.
Первым ходит игрок, сидящий слева от раздающего; следующим - игрок, взявший взятку.
Смотреть взятки не разрешается до окончания игры, запрещены также какие-либо разговоры или намеки, которые по предварительному соглашению штрафуются - от 1 до 3 point.
Ходы специально не оговариваются: каждый ходит с той масти, с которой считает нужным. Разумеется, следует придерживаться общих карточных правил: ходить в масть партнера, "показывать" ему свою масть и т. д.
На масть следует класть карту той же масти. Ошибки наказываются 3 point.
При отсутствии масти, можно класть любую карту.
Взятку партнера не следует перебивать, если во взятке не находится трех или четырех карт из п. 18. | |
Игра № 345 | Дата: 01.11.2012, 19:27 |
---|
Покер
Количество игроков: от 2 до 10 человек
Дополнительно: карты (1 или 2 колоды), фишки
Старшая карта - туз и далее по убывающей до наименьшей двойки. Масть имеет значение лишь при составлении некоторых выигрышных комбинаций. Покер может вестись без джокера или с джокером - тогда джокером можно объявить любую карту, хотя обычно эту роль выполняют двойки или использовать джокеры входяшие в комплект колоды. Джокеров в игре может быть от одного до четырех. Первый сдатчик определяется по жребию. Карты сдают по часовой стрелке, каждому по одной - всего пять карт на игрока. Оставшуюся колоду кладут на стол и используют для прикупа. Все игроки в покер ставят в кон условленную сумму денег. Каждый игрок имеет право пасовать или сделать ставку в пределах установленной суммы. Игрок не может сделать ставку меньше той, которую сделал предыдущий игрок. Все игроки могут делать ставки в три круга. После трех кругов икроки, не бросившие своих карт (не сказавшие пас и участвующие в игре в покер), имеют право сбросить любое количество карт и получить взамен сброшенных новые. После смены карт снова делаются ставки в три круга. Если никто не повысил ставку на протяжении одного круга, карты открываются. Если ставки повышались, карты открываются после трех кругов, причем последняя ставка должна быть не меньше предыдущей. Игрок, имеющий наилучшую комбинацию карт на руках забирает кон. Старшинство комбинаций карт в покере в порядке убывания:
Роял Флеш: Пять старших карт по порядку одной масти;
Стрит Флеш: Пять карт по порядку одной масти;
Каре: Четыре карты одного ранга;
Фулл-хаус: Три карты одного ранга плюс две карты другого ранга;
Флеш: Пять карт одной масти;
Стрэйт: Пять последовательных карт;
Тройка: Три карты одного ранга;
Две пары: Две карты одного ранга плюс две карты другого ранга;
Пара: Две карты одного ранга;
Туз-король: Туз и король любых мастей;
Ничего: Нет игры;
При равенстве комбинаций:
Туз-король - по старшинству третьей карты, если третьи равны - четвертой и т.д. Если все пять карт одинаковые, то по приоритету мастей старшей карты. Пара - по старшинству третьей карты, если третьи равны - четвертой и т.д. Если все пять карт одинаковые, то по приоритету мастей третьей карты. Две пары - по старшей паре, если обе пары равны - по пятой карте. Если все пять карт одинаковые, то по приоритету мастей пятой карты. Стрейт - по приоритету масти старшей карты. Флеш - по приоритету мастей, если масти одинаковые, то по старшей карте. Стрейт Флеш - по приоритету мастей. Роял Флеш - по приоритету мастей. Приоритет мастей (начиная с самой старшей): Черви, трефы, бубны пики. | |
Игра № 344 | Дата: 01.11.2012, 19:27 |
---|
Тринадцать
Количество игроков: любое
Дополнительно: карты
Первым банкометом становится тот, кому выпадет младшая карта. Затем банк переходит к другому игроку, по очереди.
Игра протекает следующим образом: каждый игрок ставит любую сумму денег, разумеется, основываясь на сумме, находящейся в банке. Игрок ставит деньги не на карту, а просто кладет их рядом с собой на стол. После того, как ставки сделаны, банкомет начинает игру. Он вскрывает карты одну за другой и произносит: открывая первую карту:
Двойка!
Открывая вторую карту:
Тройка!
Третью:
Четверка!
Четвертую:
Пятерка!
Пятую:
Шестерка!
Шестую:
Семерка!
Седьмую:
Восьмерка!
Восьмую:
Девятка!
Девятую:
Десятка!
Десятую:
Валет!
Одиннадцатую:
Дама!
Двенадцатую:
Король!
Тринадцатую:
Туз!
Если банкомет при этом не отгадает ни одной карты, т. е. не откроет ту, которую называет, он уплачивает каждому игроку его ставку.
Если названная банкометом карта совпала с открытой, то банкомет забирает ставки всех игроков. Например, банкомет, открывая пятую карту, говорит: "шестерка!" и пятая карта действительно оказывается шестеркой.
В первом случае, т. е. когда банкомет не отгадал ни одной карты, банк переходит к игроку, сидящему слева. Он тщательно перемешивает колоду, дает подснять и ведет игру в том же порядке. Если и он не отгадал ни одной карты, банк переходит к следующему и т. д.
Если же банкомет отгадал, он держит банк еще раз, если он отгадал во второй раз, то третий и т. д., пока не проиграет. Карты перетасовывать после каждого раза он не имеет права, это разрешено только тогда, когда колода заканчивается. После отгаданной карты перечень начинается сначала. Так, если банкомет отгадал шестерку то, после сбора ставок игроков, он следующую открываемую карту называет двойкой и т. д.
Банкомет обязан открывать карты не торопясь и по одной, складывать на стол в одну ровную кучку. | |
Игра № 343 | Дата: 01.11.2012, 19:27 |
---|
Кончинка
Количество игроков: любое
Дополнительно: колода карт
Козырей в игре нет. Карты раздаются по очереди и в следующем порядке: раздатчик сдает каждому игроку по четыре карты и четыре карты кладет открытыми на стол. Первым всегда ходит игрок, сидящий слева от сдающего.
Цель игры состоит в том, чтобы взять как можно больше карт, поэтому каждый игрок должен стремиться к тому, чтобы набрать больше взяток. Взятки берутся одинаковыми картами. Например, королем можно взять короля, даму - дамой, десятку - десяткой и т. д. Кроме этого, можно взять по числу очков, например, если на столе лежат туз, двойка и пятерка (сумма очков восемь), то их можно взять восьмеркой, тройку и четверку - семеркой, четверку и шестерку - десяткой и т. д. Разумеется, выгоднее брать несколько карт. Валеты считаются самыми старшими картами в колоде, и поэтому они берут любые карты.
После того, как все карты у игроков закончатся, тот же сдатчик, который начинал раздачу, снова дает каждому по четыре карты и игра продолжается в том же порядке. Один и тот же сдатчик остается до окончания колоды.
Четыре открытые карты кладутся на стол только при первой раздаче.
Пасовать нельзя. Если взятку нечем перебить, кладется любая карта. Ходить можно с любой карты. Более одной взятки подряд брать нельзя.
Двойка треф и десятка бубен называются кончинками и имеют преимущество. Игрок, у которого по окончании игры окажется одна из этих карт, добавляет себе 1 очко, у которого две - 2.
Так как эти карты ценнее прочих, то ходить с них (или сбрасывать) не рекомендуется, а лучше выждать, пока будет возможность перекрыть ими другие одинаковые карты.
Раздатчик, открыв четыре карты, не должен оставлять две одинаковые или валета. Он обязан одну из одинаковых или валета, положить в середину колоды, а их заменить другой. Например, если открыто две дамы, то он одну из них кладет в середину колоды и заменяет ее верхней картой из колоды; если открытая карта окажется парной с одной из лежащих, то операция повторяется и т. д.
Карты, оставшиеся в конце игры, берет себе тот, чья была последняя взятка.
Карты трефовой масти имеют особую ценность. Игрок, у которого треф больше, чем у партнеров, добавляет себе 1 очко.
Подсчет карт, треф и кончинок производится по окончании колоды.
Игрок, имеющий карт больше, чем у партнеров, записывает себе 2 очка.
Каждая игра дает не более 5 очков: 2 за карты, 2 за кончики и 1 за трефы.
Выигрывает тот, кто первым набирает 15 очков.
Запись ведется последовательно. Например: в первой игре игрок имел 2, во второй - 4, - первую запись он зачеркивает и пишет под ней 6. В третьей он набрал 3, - зачеркивает 6 и пишет 9 и т. д. до конца партии.
Игрок, которому остается набрать 1 или 2 очка, может закончить игру при розыгрыше, если ему удастся взять кончинку или обе кончинки, или же семь треф.
Расчет в кончинке можно производить двояко: можно играть на очки, т. е. каждый проигравший выплачивает выигравшему столько, сколько у него недостает до 15; например, у него набрано 10 очков и тогда он платит за 5 и т. п., каждое очко может быть оценено в 1 фишку, 2, 3 или более, это зависит от предварительной договоренности, и на ставку: каждый игрок перед партией ставит на кон, например, по 50 рублей. Выигравший партию берет все ставки и проигравшие ставят снова.
Есть вариант кончинки, в котором картинки имеют цену в очках, так: король - тринадцать очков, дама - двенадцать, валет - одиннадцать, туз же - свою обычную цену - одно очко. В этом варианте кончинки королем можно брать не только короля, но и несколько карт, очки которых составят четырнадцать, аналогично дама и валет. Валет в этом варианте не имеет своего преимущества и не перебивает все карты. Остальные правила и подсчет остаются без изменений. | |
Игра № 342 | Дата: 01.11.2012, 19:26 |
---|
Блэк Джек
Количество игроков: любое
Дополнительно: карты
Игра ведется между игроком и дилером. Задача игрока - набрать 21 очко или близкую к этому сумму. Если сумма очков больше 21, то он проигрывает свою ставку.
В начале игрок получает две карты, сумма которых позволяет решить, необходимы ли ему дополнительные карты. Дилер сдает себе одну карту лицом вверх или тоже две карты, одну их которых переворачивает. Игрок может взять дополнительную карту или остановиться. Игрок не может взять еще одну карту, если сумма его карт уже составляет 21 очко. После того, как игрок принял решение по своим картам, дилер начинает сдавать карты себе. Дилер обязан брать карту, если у него меньше 17 очков и остановиться если у него 17 или более очков. Если общая сумма очков игрока превышает сумму очков дилера, но не больше 21, то он выигрывает и наоборот. Если у игрока и дилера одинаковая сумма очков - нет ни выигрыша, ни проигрыша. При подсчете суммы очков исходят из достоинства карт. Туз, по желанию игрока, считается за 11 или за 1 очко. Достоинство карт от 2 до 10 соответствует их номиналу. Карты с картинками (короли, дамы валеты) имеют достоинство 10 очков. Блэк Джек - комбинация из Туза и карты достоинством 10 очков - может быть сдана только на первых двух картах любого играющего бокса и оплачивается в соотношении 3:2. Все остальные ставки оплачиваются 1:1 (за исключением специальных выплат). Блэк Джек выигрывает во всех случаях, кроме комбинации Блэк Джек у дилера. В такой ситуации игрок не выигрывает и не проигрывает.
Удвоение ставки (DOUBLE):
Если у игрока на руке только две карты, сумма очков которых не составляет 21, он может удвоить свою ставку При этом он должен сделать ставку равную первоначальной ставке на данную руку после чего игрок получает только одну карту независимо от ее достоинства.
Разделение карт (SPLIT):
Если первые две карты игрока имеют одинаковое достоинство, например: две десятки, две десятиочковые карты (дама валет) и т.п., такая комбинация может быть разделена на две новые. В таком случае игрок должен удвоить свою первоначальную ставку Разделив карты, дилер сдает игроку дополнительные карты к первой руке и, завершив игру, переходит ко второй. Если после разделения туз получает вторую карту достоинством 10 очков, это не является комбинацией Блэк Джек, а считается суммой очков 21. При сплите на тузах, к каждому тузу сдается только одна карта. Если после раздачи на руках снова оказались карты одинакового достоинства, игрок может сделать еще одно или несколько разделений.
Страховка (INSURANCE):
Если первая карта дилера - туз, игрок может сделать страховочную ставку от Блэк Джека, равную половине первоначальной. Эта страховка выигрывает 2:1, если у крупье выпадает Блэк Джек и проигрывает в остальных случаях.
Отказ (SURRENDER):
Игрок имеет право отказаться от игры на первых двух картах, потеряв при этом половину от первоначальной ставки. | |
Игра № 341 | Дата: 01.11.2012, 19:26 |
---|
Макао
Количество игроков: любое
Дополнительно: карты
Играют в две полные (от туза до двойки) смешанные колоды. Садятся по картам. Раздает первым тот, кому выпадет самая младшая карта. Раздающий называется банкометом, все остальные игроки - понтерами. Раздача происходит следующим образом: банкомет дает каждому понтеру, не исключая и себя, по одной карте. Карту эту не имеет права смотреть ни сам банкомет, ни кто-либо из понтеров кроме того, кому она принадлежит.
Ставки определяются до начала игры. Никто не имеет права ставить больше или меньше условленной цифры. Весь смысл игры заключается в наборе известного количества очков. Все шансы выигрыша на стороне того, у кого окажется девятка или составится девять очков из двух карт. Прикуп в макао существует. Банкомет обязан каждому понтеру, желающему прикупить, дать карту. Картинки и десятки не считаются, игрок вправе сбросить их в сторону и взять новую карту. Туз считается за очко, двойка за два очка и т. д.
Удачным прикупом считаются: если к тузу прикупить восьмерку, семерку или шестерку; к двойке - семерку, шестерку или пятерку; к тройке - шестерку, пятерку или четверку; к пятерке - четверку, тройку или двойку и т.д.
Большее число очков при прикупе считается проигрышем. Так, пришедшая к тройке восьмерка считается за три очка, пришедшая к пятерке девятка, считается за пять и т.д.
Понтеру, получившему девятку сразу, без прикупа, банкомет выплачивает ставку втрое. Впрочем, только тогда, когда у него карта меньшей стоимости. Имеющему сразу, без прикупа, восьмерку - ставку вдвое. Имеющему сразу, без прикупа, семерку - ставку. Понтерам же, составившим девять, восемь и семь очков после прикупа - платит одинарную ставку. Разумеется, все эти выплаты он производит лишь в том случае, если у него карта стоимостью ниже всех вышеперечисленных.
Карты банкомета, одинаковые с картами понтеров, имеют преимущество перед ними и они все выплачивают ему: за девятку - тройную, за восьмерку - двойную и за семерку - одинарную ставки.
Банкомет, имеющий восемь очков, выплачивает обусловленные ставки понтерам, имеющим девять, с остальных же получает сам.
Банкомет, имеющий семь очков, выплачивает понтерам, имеющим восемь и девять очков, с остальных получает сам.
Банкомет, имеющий шесть очков - выплачивает имеющим семь, восемь и девять очков.
Банкомет, имеющий пять очков - выплачивает имеющим шесть, семь и более, с остальных получает сам и т. д. в том же порядке. Банкомет выплачивает всем понтерам, очки которых превышают его очки.
После окончания банка, т. е. после того, как все карты сыграны, банк передается следующему игроку, сидящему слева от банкомета, от него к следующему и так продолжается до окончания игры. | |
Игра № 340 | Дата: 01.11.2012, 19:25 |
---|
Пики
Количество игроков: четверо (двое против двоих)
Дополнительно: карты; пики всегда козыри
Каждый игрок получает по тринадцать карт, сдаваемых по одной.
Начиная со сдатчика, каждый игрок по очереди заказывает число взяток, которое он предполагает выиграть. Максимально возможное число взяток - 13. Объявление заказавшего и заказ его партнера в сумме составляют контракт партнерства. В целом этот контракт может не быть равным 13 взяткам.
Игрок может счесть необходимым заказать «нуль», указывая тем самым на намерение не брать взяток. Объявив нуль, он сбрасывает три карты с руки, выкладывая их крапом вверх на стол. Если партнер объявившего нуль уже сделал заказ, он передаст три карты из своей руки сбросившему и берет со стола три снесенные карты. Обмен всегда производится после заказа.
Не заглядывая в карты руки любой игрок может объявить «двойной нуль», удваивая тем самым премии и штрафы, и обменяться картами с партнером, как при заказе ординарного нуля. Если оба партнера заказывают нуль в ординаре или двойной нуль, обмен не осуществляется.
Игрок слева от сдатчика делает первый ход любой мастью за исключением пик. С пик можно ходить только после «открытия» масти сносом пиковой карты в предшествующей взятке (или когда у игрока нет другой масти для первого хода). По возможности игроки должны ходить в масть. Взятку берет самый старший козырь в ней или самая старшая карта масти первого хода по взятке. Вскрытые карты выкладываются крапом вверх рядом со взявшими их игроком.
Цель игры заключается в выполнении заказанного контракта партнеров. Если один из партнеров заказал нуль, ведутся отдельные счета, которые затем суммируются.
Взятки стоят по десять очков для обоих партнеров, если контракт выполняется, или по минус десять, если контракт «посажен». Вполне возможно ведение отрицательного счета. Взятки, превышающие контракт, приносят по одному очку каждая. Нулевой заказ даст премию в 100, если выполняется, или штраф в той же сумме, если «просаживается». Двойной нуль дает 200 очков премии или штрафа.
Если оба партнера заказали нуль или двойной нуль, сторона получает 200, если оба партнера выполняют контракты. Но если один или оба контракта «просаживаются», партнеры теряют весь счет.
Партия стоит 500 очков. Если при розыгрыше одной и той же сдачи обе стороны выходят на уровень 500, выигравшей считается сторона с наибольшим общим счетом. | |
Игра № 339 | Дата: 01.11.2012, 19:25 |
---|
Польский банчок
Количество игроков: любое
Дополнительно: карты
Игроки вынимают из колоды по карте. Вынувший самую младшую начинает игру, т. е. первым закладывает банк. Условились, например, закладывать по три рубля. (Можно и один рубль, и два, и пять...)
Садятся не по порядку карт, а кому где захочется. В этом соблюдается правило штоса.
Заложивший банк смешивает две полные колоды карт, тасует их и даст подснять сидящему справа игроку. Затем начинает раздавать.
Раздает всем играющим, исключая себя, по три карты (раздавая их не одновременно, а по одной, подобно стуколке).
Остальную колоду держит в руках крапом вверх.
Первый игрок, сидящий слева, смотрит свои карты и назначает цифру, которую ставит на них.
Банкомет после этого открывает одну самую верхнюю карту колоды, находящейся у него в руках, и бросает на стол.
Если эта карта покрывает карты партнера, то последний обязан сразу же внести в банк названную им сумму, но если карта эта младше карт понтера, то банк выплачивает ему такую же сумму.
После назначает второй играющий, потом третий и т. д. по очереди слева направо. Банкомет каждому открывает карту.
Открыв карту последнему понтеру, банкомет, уже не тасуя и не подснимая, снова раздает всем по три карты и продолжает игру в том же порядке.
Остальные же карты, сброшенные игроками на стол вместе с открытыми картами банкомета, собирает игрок, сидящий справа от банкомета, тасует их и подкладывает ему под колоду снизу. Таким образом, игра идет без перерыва.
Когда банк утроится или когда сорвется, т.е. когда в банке не останется ничего, банкомет обязан передать колоду сидящему от него слева игроку, который ее перетасовывает, дает подснять и точно таким же образом продолжает игру, предварительно положив обусловленные три рубля. Когда и у него банк будет сорван, либо достигнет девяти рублей, он также передаст колоду своему левому соседу и так банк переходит по очереди от одного к другому.
Ни один из понтеров не имеет права отказаться от банка, когда до него дойдет очередь, иначе он должен совсем прекратить игру.
Банкомет не имеет права ни снимать денег из банка, ни дополнять его.
Два раза подряд держать банк также нельзя.
Если банкомет откроет понтеру карту раньше, чем тот назначит сумму, то эта карта переходит в распоряжение последнего. Он может, если открытая карта старше его, поставить только 5 коп. и наоборот, если он может ее перекрыть своими, большую цифру, но не превышающую половины банка.
Понтеры пасовать не могут. Самая большая ставка - это "банк", т. е. на всю сумму, имеющуюся в банке.
Лучшими картами считаются: три старшие, но непременно разных мастей. Например, с тремя разными тузами идут на "банк", поскольку шансов на выигрыш много, но случается, что и проигрывают, если банкомет откроет карту четвертой недостающей масти.
Карты перекрываются по цвету и по масти. Туз перебивает все карты своей масти, король бьет все карты до да мы, дама - все карты до валета, валет - до десятки и т. д.
Если же встретятся две одинаковые карты, например, банкомет откроет даму пик и у понтера на руках окажется дама пик, то выигрывает последний. Карты таким образом могут встречаться очень часто, поскольку игра идет в две колоды. Еще примеры: банкомет открывает туза треф и у понтера на руках туз треф, банкомет открывает двойку червей и у понтера на руках есть двойка червей - во всех случаях выигрывает понтер.
По соглашению играющих допускается примазка. Игрок, имеющий хорошие карты, не рискует идти на "банк", а ставит только несколько копеек или рубль. Тогда желающие могут к нему примазаться, т.е. добавить какую-либо сумму на его карты. Игра с примазкой веселее и у рьяных игроков в предпочтении.
Банкомет не имеет права смотреть карту прежде, чем откроет ее. Понтеры в этом случае могут потребовать, чтобы эта карта была открытой, т.е. поставить 5 коп. если карта не перекрывается их картами, или, в противном случае сорвать полбанка.
В игре с примазкой игрок имеет право не разрешить примазываться к своим картам, но тогда, в свою очередь, и сам не имеет права примазываться к картам других. | |
Игра № 338 | Дата: 01.11.2012, 19:24 |
---|
Черт побери
Количество игроков: от трех до семи
Дополнительно: карты
Партия включает определенное число сдач. В первой сдаче каждый игрок получает по одной карте; во второй - по две, и т. д. При игре в три руки разыгрывается 15 сдач; четверо разыгрывают 13; пятеро - 10; шестеро - 8; семеро - 7. Число сдач можно сократить по общей договоренности.
Право на сдачу переходит по часовой стрелке. Сдатчик раздает карты по одной также по часовой стрелке. После сдачи он выкладывает следующую карту на стол рубашкой вниз. Эта лицевая карта определяет козырную масть для данной сдачи. Оставшаяся часть колоды откладывается и в игре не участвует. При розыгрыше последней сдачи партии лицевая карта не вскрывается и объявляется бескозырная игра.
Игрок, сидящий слева от сдатчика заказывает первым. Каждый игрок по очереди должен заказать (пас не допускается). Заказывают число взяток. Игрок может заказать ноль взяток и иногда такой заказ выражается словом "пас". Заказ, разумеется, определяется числом карт на руках. В первой сдаче можно заказать одну или ноль. В последней сдаче партии на четверых заказывать можно в диапазоне от ноля до 13.
Один из игроков должен быть назначен для ведения счета. Таблица счета делится на двойные или одинарные колонки по числу играющих. Счетчик должен записывать заказы и давать по ним информацию. В ходе торговли любой очередной игрок может задавать вопросы по заказам других игроков. После окончания торговли счетчик объявляет о завышении, занижении или балансе торговли по сдаче, что означает превышение, недостачу или равенство между суммами заказов всех игроков и числом карт каждой руки.
Левый сосед сдатчика делает первый ход. Карты разыгрываются по взяткам. С руки следует ходить в масть, если это возможно. При отсутствии возможности ходить в масть, делается ход любой картой. Взятку берет старший козырь или, при бескозырной игре, старшая карта масти первого хода. Выигравший взятку начинает розыгрыш следующей. Каждый играющий должен складывать свои взятки стопками для четкого определения их числа.
В "Черт побери" играющий не выполняет контракт, если превышает число заказанных взяток. Для выигрыша он должен получить именно столько взяток, сколько было заказано. При переборе или недоборе ему грозит банкротство.
После окончания игры счетчик записывает все очки с промежуточным суммированием в таблицу. Банкротам очки не записываются. Каждый выполнивший контракт получает 10 очков плюс очки по контракту. (Некоторые игроки для нулевых контрактов предпочитают иную систему: заказавший нулевой контракт получает 5 и число очков, равное числу взяток в сдаче. Идея заключается в том, что нулевой контракт легко выполним в начале игры, но дело усложняется по мере роста числа карт на руках с каждой сдачей).
Партию выигрывает тот, кто в сумме набрал наибольшее число очков. | |
Игра № 337 | Дата: 01.11.2012, 19:24 |
---|
Клаберас
Количество игроков: двое
Дополнительно: колода карт
При козырной игре старшинство определяется следующим образом: В (старшая), 9, Т, 10, К, Д, 8, 7. Козырного валета называют «ясс», козырную девятку - «менель», семерку - «диз». В любой некозырной масти принят следующий порядок старшинства карт: Т (старшая), 10, К, Д, В, 9, 8, 7.
Каждый игрок получает по шесть карт, сдаваемых по три сразу. Последняя карта при сдаче переворачивается и укладывается частично под колоду. Это «козырная карта», показывающая козырную масть для данной сдачи.
Торговля. Первое объявление делает партнер сдатчика, говоря «пас», «беру» или «шмайсс». Если он пасует, сдатчик также может пасовать, брать или объявлять шмайсс.
Если любой из игроков «берет», то он принимает масть козырной карты, становясь «заявителем козырей», и игра начинается.
«Шмайсс» представляет собой предложение отказаться от розыгрыша сдачи. Если оно принимается, игроки бросают карты и новую сдачу проводит следующий сдатчик. Если предложение встречает отказ, объявивший шмайсс становится заявителем, а вскрытая карта указывает козырную масть.
Если оба игрока пасуют, несдававший игрок может назвать любую другую масть в качестве козырной или спасовать. Если он пасует, выбор масти переходит к сдатчику. Если оба пасуют второй раз, карты сбрасываются и происходит новая сдача.
Дополнительная сдача. После принятия решения по козырной масти сдатчик раздает еще по три карты сразу каждому игроку. По обычаю он далее вскрывает нижнюю карту колоды. (Таким образом, игрокам известны две карты, выбывшие из игры.)
Диз. Если вскрытая карта принимается в качестве козырной, любой из игроков, имеющий в руке диз, может обменять его на козырную, получая, таким образом, более старший козырь. Этот обмен не может иметь места после розыгрыша первой взятки. (Сдатчик может отложить обмен до окончания розыгрыша первой взятки, но, как правило, отказывается от этой привилегии по соображениям хорошего тона).
Секансы. Три или более карт одной масти в последовательности обладают потенциальной стоимостью в очках. Для секансов во всех мастях принимается следующее старшинство: Т (старшая). К, Д, В, 10, 9, 8, 7. Секанс в три карты стоит 20 очков; в четыре и более карт - 50.
Очки за секансы может получать только один игрок. Поэтому несдававший участник до первого хода должен объявить: «Без секанса», «Можно ли ходить?», «Двадцать» или «Пятьдесят» (последние два объявления указывают стоимость лучшего секанса). Сдатчик дает соответствующий ответ: «Ходите», «Хорошо», «Нет». Допустим дальнейший обмен информацией с целью определения того, у кого из игроков высший секанс. Этот игрок вскрывает секанс и записывает очки. Он может записать также и за любые дополнительные секансы, если таковые имеются. Противник очков не записывает.
Секанс в 50 выше секанса в 20. Между двумя секансами одинаковой стоимости приоритет устанавливается самой старшей картой. При равных картах козырной секанс бьет некозырной. Но если и в этом секансы равны, очки записывает несдававший игрок.
После решения вопроса о секансах несдававший игрок делает первый ход. Карты разыгрываются во взятках. Второй ход по взятке должен быть в масть, если это возможно. Если у игрока нет масти, он должен ходить козырем, если козыри имеются. При первом ходе с козыря второй игрок должен стремиться перебить козырь первого хода. Взятку берет или старший козырь при козырной игре, или старшая карта масти первого хода. Выигравший взятку делает первый ход в розыгрыше следующей.
«Белла». Если у игрока имеется король и дама козырной масти, он может заявить: «Белла!» и записать себе 20 очков, играя дамой. Объявление необязательно и часто опускается в ходе игры.
Цель игры заключается в выигрывании определенных карт, а не взяток как таковых. Но выигрыш последней взятки, называемой «стишь», приносит 10 очков.
Старшие карты во взятках имеют следующую стоимость:
Ясс - 20
Менель - 14
Каждый туз - 11
Каждая десятка - 10
Каждый король - 4
Каждая дама - 3
Каждый валет - 2
После завершения игры каждый участник подсчитывает очки во взятках, очки за стишь, секансы и беллу. Если заявитель козыря набрал большее число очков, оба игрока записывают себе свои общие суммы. Если общие суммы оказываются равными, счет остается только у противника заявителя. Если у заявителя сумма меньше, чем у противника, последний пишет себе удвоенную сумму очков.
Партию выигрывает тот, кто первым набирает 500.
Ошибки и нарушения:
Вскрытая карта. Если при сдаче вскрывается карта, предназначенная для противника сдатчика, он может или принять ее, или потребовать пересдачи. Если сдатчик вскрывает свою карту, он должен ее принять.
Неправильное число карт. Если на руках у любого из игроков обнаруживается неправильное число карт, несдававший до первого своего объявления должен решить: исправлять ошибку или пересдавать. При исправлении короткая рука принимает карты с прикупа; длинная выкладывается на столе и противник снимает лишние карты.
Ложная декларация. Если противник спрашивает о том, каково старшинство в секансе противника или иными средствами получает незаконную информацию, не располагая секансом или уже указав, что его секанс имеет старших, или иными средствами заставляет противника раскрыть факты о его картах, он теряет очки по сдаче. Противник получает все очки сдачи, включая беллу.
Ренонс. Ход не в масть при наличии ее, ход бескозырной мастью при наличии козыря, отказ перебить козырь противника при наличии возможности считаются ренонсами. Ренонс может быть исправлен без штрафа до следующего первого хода. Во всех остальных случаях противник нарушившего правила записывает все очки сдачи, включая беллу, если любой игрок имел К-Д в козырях. | |
|